Serveurs de jeu sous 30 ms,
facturés à l’heure.
Fais tourner Minecraft, Valheim, ARK, CS2 ou n’importe quel serveur dédié Source / Unreal sur une vraie machine Linux — root, mods, plugins, RCON complet. Facturation horaire, régions UE pour un ping sous 30 ms, anti-DDoS L3/L4 inclus. Monte un cluster tournoi vendredi, démonte dimanche soir.
Anatomie d’un serveur de jeu dédié
Les joueurs sentent chaque tick perdu.
Tu fais tourner un serveur communautaire, une ligue esport, un multi indé ou une activité d’hébergeur. Tu as besoin de root pour les mods et plugins, d’UDP à faible jitter, d’un ping prévisible sous 30 ms pour des joueurs UE, et d’un vrai anti-DDoS — pas un slogan marketing.
Un serveur CS2 à 128 Hz a 7,8 ms pour tout simuler entre deux ticks — chaque plugin, chaque callback anticheat mange dans ce budget. Un pic CPU "noisy neighbour" suffit à faire sauter des ticks visiblement.
Choisis la région qui matche tes joueurs
40 ms de ping, c’est le point de rupture.
Pour les FPS compétitifs, au-dessus de 40 ms ça rame ; sous 20 ms ça devient invisible. Choisis la région la plus proche de ta communauté — la vitesse de la lumière est un mur dur et aucun CDN ne le casse pour du trafic de jeu.
Un joueur français sur un serveur Paris pingue 12 ms. Le même joueur sur un serveur Francfort pingue 22 ms. Sur un FPS compétitif à 128 Hz, ces 10 ms font la différence entre "ça passe" et "ça lag".
Ping médian par ville joueur
| joueur depuis | Paris | Frankfurt | Amsterdam | Madrid |
|---|---|---|---|---|
| Paris | 4 | 18 | 12 | 28 |
| Berlin | 22 | 14 | 18 | 38 |
| London | 14 | 22 | 11 | 32 |
| Madrid | 28 | 38 | 32 | 4 |
| Milan | 22 | 18 | 26 | 32 |
| Warsaw | 32 | 22 | 28 | 48 |
Chiffres = RTT UDP médian mesuré sur sondes ICMP publiques en heures de pointe UE. La variance est réelle — choisir une région pour la médiane, pas le meilleur cas.
Scaler par lobby, pas par heartbeat
Tu fais tourner plus d’un serveur.
Un serveur dédié c’est un VPS. Une communauté avec des matchs concurrents a besoin d’un pool de serveurs et d’un routeur qui en pick un pour chaque nouveau lobby. On fournit les deux — VPS à l’heure pour les serveurs, Load Balancer pour le routeur matchmaking, et une API pour spawn / kill à la demande.
Un nouveau groupe arrive sur le matchmaker — il choisit la région la plus proche avec de la capacité, et colle les joueurs sur un seul VPS le temps du match. Match fini, le VPS drain et soit revient idle soit se termine.
Anti-DDoS, inclus pas optionnel
Les mauvais perdants existent.
Les serveurs de jeu publics se prennent des DDoS. Les attaquants sont généralement des joueurs frustrés, pas des pros — mais les kits d’amplification UDP coûtent 10 € et produisent 100 Gbps de junk. Le seul vrai rempart est le filtrage au edge réseau ; le serveur lui-même ne voit jamais le flood.
Un flood UDP d’amplification de 100 Gbps arrive à la frontière VMCloud, est pattern-matché et dropé. Ton VPS ne voit que les ~50 Mbps légitimes de trafic de jeu — les joueurs ne voient rien.
Facturation horaire, pas de taxe par slot
Même VPS, jeu différent.
Une bande de potes sur un Minecraft, ça va sur Shockbyte à 12 €. Un CS2 64 slots avec mods exige du CPU dédié — c’est là que Nitrado et consorts facturent du premium. Un tournoi avec 10+ serveurs en parallèle rend la facturation horaire sur dédié l’évidence.
cost = vps_hours × rate
Faire tourner un serveur uniquement quand les joueurs sont là. VPS-PERFORMANCE à 0,068 €/h = un tournoi de 36 h le week-end coûte ~2,50 € — contre un forfait Nitrado qui se paye aussi pendant les mercredis vides. La facturation horaire est le cheat code.
| classe de jeu | capacité | composition | €/h | €/mo |
|---|---|---|---|---|
| Minecraft Java | 10–20 joueurs | VPS-STARTER | 0.035 | € 20.15 |
| Valheim · ARK | 10–30 joueurs | VPS-PERFORMANCE | 0.068 | € 48.38 |
| CS / Source / Quake | 32–64 slots · tickrate 128 | VPS-BUSINESS | 0.210 | € 149.19 |
| Multi-server cluster | 4 serveurs · matchmaking | 4× VPS-BUSINESS · LB-BUSINESS | 0.980 | € 697.56 |
| Shockbyte · Minecraft 4 GB | 20 players | CPU partagé | € 12.00 |
| Nitrado · ARK 20 slots | 20 slots | hôte partagé | € 28.00 |
| G-Portal · ARK 30 slots | 30 slots | hôte partagé | € 25.00 |
| GTXGaming · CS2 dedicated | 32 slots | partagé 4 Go | € 22.00 |
| AWS GameLift · c5.large | self-billed | + data transfer | € 75.00 |
Les hébergeurs managés gagnent pour le set-and-forget, un seul serveur. Ils perdent dès qu’il faut root, des mods hors whitelist, du CPU dédié, ou de la facturation horaire pour un tournoi.
| profil | VMCloud | €/mo | hébergeur le plus proche | €/mo | lecture |
|---|---|---|---|---|---|
| Minecraft · 1 serveur · 20 joueurs | Minecraft Java | €20 | Shockbyte · 4 GB · CPU partagé | €12 | managé gagne |
| ARK · 1 serveur · 30 joueurs | Valheim · ARK | €48 | G-Portal · 30 slots · hôte partagé | €25 | managé gagne |
| CS2 · 1 serveur · 64 slots | CS / Source / Quake | €149 | GTXGaming · 64 slots · partagé 4 Go | €35 | managé gagne |
| Tournoi · 4 serveurs + matchmaking | Multi-server cluster | €698 | AWS GameLift · 4× c5.large · + data transfer | €200 | managé gagne |
Lecture : un Minecraft seul est moins cher chez Shockbyte. Un CS2 64 slots à 128 Hz, ou un cluster de tournoi, gagne sur VMCloud — et tu gardes root, mods, anticheat, RCON, facturation horaire.
De vraies questions de vraies communautés
D’admins serveurs, organisateurs de ligues et studios multi indé.
Quels jeux sont supportés ?›
Tout ce qui tourne sur Linux x86_64 avec un binaire serveur dédié : Minecraft (Java + Bedrock), Valheim, ARK, Rust, CS2 / Source / Quake / titres Unreal, Factorio, Terraria, Project Zomboid, 7 Days to Die. Les serveurs Windows-only tournent dans Wine sur VPS Linux mais le tickrate prend un coup — mieux vaut attendre une build Linux.
En combien de temps un serveur est-il prêt ?›
Un VPS frais se provisionne en 60–90 s. Avec une image pré-buildée (cloud-init + game files), le binaire tourne en ~120 s. Avec un pool chaud pré-warmé, ip:port est rendu au joueur en moins de 5 s — typique pour un matchmaking.
Anticheat — qu’est-ce qui marche ?›
EAC (Easy Anti-Cheat) et BattlEye tournent tous les deux sur Linux — install via le SDK du jeu. VAC pour Source est server-side et fonctionne par défaut. L’anticheat kernel côté *client* (Vanguard, Ricochet) est indépendant du serveur.
Puis-je scripter spawn / kill du serveur ?›
Oui. L’API REST et le CLI VMCloud permettent de créer un VPS, attacher une image pré-buildée, récupérer ip:port, et terminate — l’intégration matchmaking type fait 200 lignes de Node. Ops idempotentes, retries, audit logs inclus.
Comment l’anti-DDoS gère les faux positifs ?›
Les règles L3/L4 sont tunées pour les protocoles de jeu — handshakes Source, Quake, Minecraft reconnus, les clients légitimes ne déclenchent jamais le filtre. Si une IP admin tournoi se fait coincer (rare), on la whitelist via API en quelques secondes. Les joueurs ne voient jamais "scrubbing" — quand ça s’active, l’expérience reste stable.
Puis-je faire tourner un tournoi un week-end puis arrêter ?›
C’est précisément le cas d’usage de la facturation horaire. Lancer 10 VPS-PERFORMANCE vendredi 18h, terminer dimanche 23h — soit 53 h × 0,068 € = ~36 € pour tout le week-end, 10 serveurs. Pas de contrat mensuel, pas de préavis.
Prêt à héberger ?
Serveurs de jeu sous 30 ms en UE, facturation horaire, root, mods et plugins comme tu veux, anti-DDoS inclus. Spawn pour un tournoi, terminate dimanche soir.